INTERVISTA A MICHI HIMENO 2012
L’intervista sottostante proviene dall’artbook Saint Seiya Pia, uscito nel 2012 in occasione del lancio della nuova serie Saint Seiya Omega. E’ la prima di tre interviste ed è stata tradotta dal giapponese L. Oliver,
del gruppo facebook dedicato a Shingo Araki e Michi Himeno e dal francese all’italiano da Proteus.Michi Himeno, lei ha realizzato il character design di molti personaggi con Shingo Araki, il suo talento è stato riconosciuto anche all'estero. Se Saint Seiya ha potuto raggiungere una tale qualità visiva, è grazie al suo spirito che ha lavorato sodo. Ci racconti come è arrivata alla Araki Pro:
Dopo aver visto i primi 2 episodi di Babel Nisei (1973), ho notato che le immagini erano diverse dal 3° episodio. Ho capito che il motivo era che il regista dell'animazione era cambiato.
Ho guardato tutta la serie consapevole di queste differenze e domandandomi chi avesse fatto quell'episodio.
Da giovane mi piacevano manga e anime e volevo un lavoro che coinvolgesse il disegno, come mangaka, o anche animatore. Ma diventare un mangaka è davvero difficile; quindi pensai di disegnare come animatrice di cartoni.
Telefonai agli studi della Toei per richiedere informazioni sullla casa di produzione Araki Pro. Era un'epoca in cui le persone erano davvero molto gentili! (ride).
Qual è il primo anime a cui ha lavorato?
Feci i douga [schizzi prepatori per le cell] per l'anime di Goldrake (Grendizer 1975). A quell'epoca i facilitatori incominciavano a fare Douga.
Inoltre ho disegnato il mio primo Genga [il disegno definitivo pulito] di Goldrake! (ride)
Araki Pro era un piccolo studio di circa 8 persone. Araki voleva che chiunque lì fosse capace di svolgere qualsiasi mansione.
Durante la diffusione di Saint Seiya, una volta che avevo finito di disegnare i Genga, mi mettevo ad aiutare a fare i Douga.
Per Lady Oscar (Versailles no Bara 1979), i tempi di consegna erano un inferno. Oltre all'episodio previsto, la serie rimpiazzava il baseball nelle giornate di pioggia. Siccome questi episodi mandati in onda all'improvviso non venivano replicati la volta dopo, io passavo il tempo a pregare che non piovesse mai! (ride).
In che modo condividevate tra voi il lavoro sul character design di Saint Seiya con Araki?
Attraverso lo scambio delle nostre rispettive bozze, ci dicevamo "questa parte è meglio così", "facendolo così sarebbe più elegante", e ci passavamo la palla fino a quando non eravamo d'accordo. In quel momento arrivavamo alla versione definitiva.
Io davo l'mpostazione finale. Ad esempio, nella progettazione preparatoria di Shun, le sue spalle erano piuttosto larghe, nella versione finale sono sottili. Poiché si tratta di un personaggio che viene spesso salvato da suo fratello Ikki, mi è sembrato utile.
Inoltre, il suo lato femminile era accentuato, i suoi fianchi e il modo di muoversi era completamente femmineo. La prima volta che l'ho visto lanciare la catena nel manga, l'ho trovato strano! (ride).
Ci può raccontare le difficoltà nel realizzare il character design?
Quando abbiamo iniziato, il primo volume del manga non era nemmeno ancora uscito, così abbiamo recuperato le pagine di Shounen Jump.
Il produttore ci chiesto di aumentare l'età dei cavalieri di bronzo di 2 o 3 anni rispetto al manga. Così hanno assunto l'aspetto fisico di studenti liceali.
Dal punto di vista del design, forse Shun e Saori sono quelli che ci hanno dato più problemi. Nel manga le loro facce sono quasi identiche, così abbiamo cambiato qualche dettaglio per renderli più facili da distinguere sullo schermo.
Inoltre, siccome l'identità del Sacerdote era sconosciuta, è stato piuttosto difficile per noi. All'inizio sembrava un personaggio positivo, a poco a poco diventa il nemico della storia. Quanto è facile farsi un'impressione sbagliata, non è vero? (ride).
Per quanto riguarda le armature, all'inizio le volevamo disegnare praticamente come nel manga, ma abbiamo ricevuto un ordine dal nostro sponsor, Bandai, di renderle più attraenti. Fu durante questo fase che abbiamo avuto l'idea di disegnarle come una sorta di gonnellini attorno ai fianchi. All'età della antica Grecia antica, gli uomini indossavano effetivamente degli abiti che sembravano sottane, chiamati "chitone".
Gli elmetti a forma di maschera abbiamo pensato che molti animatori non sarebbero stati in grado di disegnarli. Così ci siamo ispirati a degli animali. Per esempio, un animatore che sapeva disegnare la testa di un cavallo, sarebbe stato in grado di disegnare il casco di Seiya.
Avete anche realizzato il design dei mostri meccanici "mechasatan" in Danguard (Planet Robot Danguard Ace 1977)
In effetti ho fatto veramente di tutto (ride). Dal momento che avevo un fratello minore, mi mettevo a guardare i modellini in scala che produceva e questo mi ha aiutato a capire come i diversi elementi di veicoli sono assemblati. Per questo motivo non ho avuto nessuna apprensione sul lavorare ai mecha.
Per le cloth, dapprima le prendevo in considerazione come se fossero degli oggetti meccanici, poi, riadattavo le curve del disegno in modo che fossero degli oggetti belli, che la gente sarebbe stata felice di mettere sulla propria scrivania.
Quali personaggi erano difficili da animare?
Athena e Shiryu. I personaggi con i capelli lunghi sono i più difficili da animare.
Ecco perché posso dire che quando disegnavo mi piaceva Tatsumi, che è pelato (ride). Kiki è un altro personaggio piacevole da disegnare.
Ci racconta dei cavalieri creati appositamente per la versione televisiva di Saint Seiya
La comparsa dei Ghost Saint (Geist, ecc) è stato uno shock per gli spettatori, perché sembravano dei personaggi misteriosi (ride).
I mantelli indossati da personaggi come il Crystal Saint e Docrates permettevano di far riemergere l'atmosfera dell'antica Grecia; ma possiedono anche il vantaggio di ridurre la quantità di lavoro da animare. Per un facilitatore, è piacevole quando l'armatura è nascosta dal mantello. Quando si disegna un Cavaliere d'Oro frontalmente, ci sono molti dettagli da disegnare e non lo si può scansare; ma quando è di spalle è tutto molto più semplice, grazie al mantello.
Per i personaggi dei film, siamo partiti dagli schizzi del maestro Kurumada. Nel secondo film (L'ardente battaglia degli dei) abbiamo aggiunto delle pellicce, perché è un elemento che ricorda i vichinghi.
Il regista di quel film, Shigeyasu Yamauchi, è estremamente talentuoso nel dirigere le scene d'azione. Ha lavorato con Araki nella prima parte di Hades e il film. Yamauchi e Umakoshi (responsabile del character design di Saint Seiya Omega) hanno lavorato insieme su Casshern Sins. Le scene d'azione diretto da Yamauchi sono state davvero elevate a un livello superiore dal magnifico stile di Umakoshi. Fin dai suoi inizi come un facilitatore, Umakoshi è sempre stata una persona straordinaria.
All'inizio della lavorazione sulla saga di Hades, era passato molto tempo senza che avevate più disegnato Seiya. Che sensazione avete provato?
Ho pensato "Cette fois-ci ça y est" [questa volta, che sia!] (ride).
Dopo che Saint Seiya è stato trasmesso in Giappone, la serie è stata diffusa all'estero. Il nostro studio Araki Pro ha continuato a ricevere molti messaggi dei fan dall'estero, anche dopo che la trasmissione era cessata in Giappone.
Non abbiamo mai smesso del tutto di di disegnare nuove illustrazioni di Saint Seiya. Ci sono anche appassionati francesi che sono venuti da molto lontano per visitare il nostro studio e la Toei. Avevano imparato un po' di giapponese, così è stato possibile parlarci un po'. Siccome i doppiatori giapponesi della serie erano molto bravi, gli spettatori stranieri non si sono accontentati del doppiaggio nella loro lingua, perciò spesso lo hanno guardato in lingua originale con sottotitoli. Taluni sanno cantare la sigla in giapponese.
Un giorno, ho ricevuto una telefonata dal Messico, in lingua inglese. Dal momento che non conosco l'inglese, gli ho detto "Io parlo solo in lingua giapponese, mi dispiace," e ho riattaccato (ride). Ero davvero dispiaciuta.
La serie di Hades è stata prodotta al computer, che cosa è cambiato per voi?
La nostra transizione al digitale è avvenuta nel 1996 con "Gegege no Kitarou".
Era diventato più difficoltoso tracciare le linee con spessore variabile, come erano nel primo anime di Saint Seiya, per cui bastava premere con più forza sulla matita. A causa di un bug dello scanner, se lo spessore delle linee non era uniforme, i disegni non potevano essere scansionati. Quando in un disegno era necessario avere dei contorni più spessi, disegnavamo due linee e annerivamo lo spazio all'interno. Se un giorno questa limitazione dello scanner dovesse essere tolta, forse riusciremo a tornare a disegnare come una volta.
D'altro canto, grazie a digitale si possono ottenere degli effetti che una volta non erano possibili. Ad esempio, la qualità dei riflessi è migliorata molto.
Quando è partita la produzione della saga di Hades, abbiamo dovuto riadattare il vecchio design. Erano trascorsi anni, le proporzioni dei personaggi non corrispondevano più a quelle dei giapponesi, che nel frattempo si erano alzati di statura.
Inoltre, nella saga di Hades è diverso il design di alcuni cavalieri d'oro rispetto alla vecchia serie, perché indossano surplici invece delle tipiche cloth. Quando si devono disegnare personaggi in surplice, occorre seguire una procedura specifica, diversamente dal character design della prima serie dove tutti i personaggi di sesso maschile avevano lo stesso modello standard del corpo umano. Si incominciava a disegnare i personaggi tutti allo stessa maniera, qualunque esso fosse, prima di aggiungere i particolari che lo caratterizzavano dagli altri.
Come i corpi dei modellini diecast Bandai degli anni 80, che erano tutti identici.
Erano molto popolari, non è vero? Penso che ciò dipendesse dal fatto che le diverse parti della corazza potevano essere assemblate sulla base come totem.
Araki e io realizzavamo le foto sulle scatole, fu davvero difficoltoso. Tornava continuamente un responsabile della Bandai a dirci il nome del prossimo personaggio che avrebbero prodotto. Più i modellini diventavano popolari e più la mole di lavoro aumentava. Fu un sollievo quando la serie si concluse (ride).
Preferisce dedicarsi al character design (i settei dei personaggi) o occuparsi della produzione di un episodio?
Mi piacciono entrambe le cose. Si tratta comunque di disegno.
Araki e io pensavamo che nell'animazione giapponese le immagini statiche non rappresentassero un problema quanto quelle in movimento. E quando le facciamo animare, occorre che si muovano nella maniera corretta.
E' la cadenza tra tra immagini fisse e immagini in movimento a creare un risultato piacevole.
Quando viene introdotto un personaggio nuovo, succede che la scena si blocchi per scrivere nella parte inferiore dello schermo il suo nome. Oppure di avere un leggero tempo morto poco prima delle sequenza di trasformazione nelle serie con effetti speciali (tokusatsu, come X-OR Space Sheriff Gyaban; Bioman; ecc): questa cosa viene fraintesa è all'estero.
Questo piccolo ritardo è una peculiarità della cultura giapponese, che proviene dal teatro Kabuki e No; viene molto apprezzata. Naturalmente anche l'animazione continua che c'è nei cartoni animati Disney è molto interessante, per come dona la vita ad un ambiente.
In tempi recenti le case di animazione straniere hanno incominciato ad imitare quellla giapponese. Non mi sorprende che siano diventate altrettanto competenti quanto l'industria giapponese. Il numero di persone qualificate è in aumento. Mi auguro che questo talento cresca in tutta l'Asia, come è successo con la moda, ad esempio. Se riescono a lavorare in buone condizioni, a sviluppare progetti personali e ad aver garantita la loro indipendenza, le loro produzioni potranno migliorare notevolmente.
Oltre a garantire la qualità, nel caso di serie TV bisogna anche rispettare il calendario. Araki ha sempre fatto del suo meglio nei tempi programmati, rimanendo esausto nello sforzo. Il suo atteggiamento verso il lavoro era al tempo stesso rigoroso e sincero.
Per lei, che tipo di anime è Saint Seiya?
Anche quando si concluse in Giappone, ha continuato ad essere trasmesso in diverse parti del mondo. Non pensavo che avrebbe avuto una profonda influenza per così tanto tempo.
Fu difficile animare questi personaggi in armatura nelle scene d'azione. Affinchè non venisse persa qualità nei dettagli grafici, il lavoro di correzione nei douga era particolarmente complesso. C'erano innumerevoli personaggi, ognuno disegnato con molte caratteristiche, e inserimmo un sacco di ombre e luci. Per un facilitatore, penso che sia stato davvero un lavoro incredibilmente difficoltoso.
Ma è proprio per aver continuato a fare questi disegni senza compromettere la qualità che penso siamo riusciti a trasmettere il nostro entusiasmo a molti fan. Credo che sia per questo che Saint Seiya è amato da tutti, ancora oggi.